國產(chǎn)恐怖游戲《烏合之眾》Demo火爆
時(shí)間:2025-08-20 09:16:24
來源:互聯(lián)網(wǎng)
最近,一款國產(chǎn)恐怖游戲《烏合之眾》一上線Demo就受到許多玩家的關(guān)注,并且因?yàn)檫@個Demo讓游戲一度火爆,這款由南齋工作室精心打磨的作品通過極為逼真的細(xì)節(jié)和獨(dú)特的中式恐怖讓不少試玩玩家直呼“后勁極大”。游戲設(shè)定在架空的縣城之中,并以出色的敘述風(fēng)格給玩家?guī)硪粓霰谎谏w的宗教狂熱的故事。《烏合之眾》這款游戲不依賴及時(shí)驚嚇的方式給玩家制造恐懼,而是通過低飽和度的寫實(shí)畫面與層層遞進(jìn)的多線敘事,構(gòu)建出令人窒息的心理壓迫感。至于游戲?yàn)槭裁磿蠡穑蔷碗S著小編一起來看看吧。

目前,《烏合之眾》預(yù)計(jì)將分為四章,而Demo版本相當(dāng)于游戲的序幕,即“第1章”。盡管這一章的內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)豐富,提供了諸多體驗(yàn)細(xì)節(jié),但官方給出的流程時(shí)間僅需1至1.5小時(shí)。然而,對于初次接觸的玩家來說,通常需要花費(fèi)超過2小時(shí)的時(shí)間才能完成這一章的探索。

憑借不到兩個小時(shí)的Demo版本,《烏合之眾》不僅在Steam平臺內(nèi)獲得了近1700條評測,98%的好評率;而且在各大直播和視頻網(wǎng)站,它也算是個天降的“明星游戲”,除了自發(fā)吸引了各平臺頭部主播的試玩外,各類劇情解說、彩蛋分析等二創(chuàng)視頻,也迅速突破了百萬播放量。

PV、試玩實(shí)況、細(xì)節(jié)解讀,三種類型的視頻播放量都相當(dāng)高比起這游戲制造的熱度,我認(rèn)為更難得的是:中式恐怖游戲終于又有一款能出圈的產(chǎn)品了。你可能覺得這個結(jié)論有問題,會想到:中式恐怖一直都是個自帶流量的游戲類型。但其實(shí)不然,回想一下,上一個能有這種熱度的游戲還是兩年前的《三伏》,再上一個或許是4年前的《煙火》,再加上《紙嫁衣》這個手游端的長青系列,你很難再找出質(zhì)量、熱度和口碑均在線的中式恐怖作品了。

找不到是因?yàn)闆]有嗎?也不是。
中式恐怖在國產(chǎn)獨(dú)游界,一直算是個常青樹題材。光是在2025年這半年里,Steam上架的以“民俗”“中式”等題材為主的國產(chǎn)恐怖游戲,就已經(jīng)達(dá)到了兩位數(shù)。
年初時(shí)有《囍》,一部以2D像素、RPG、解謎等玩法作為宣傳點(diǎn)的恐怖游戲,游戲里有傳統(tǒng)的“中式鬧鬼老宅”“紅衣女鬼”“風(fēng)水算命”等元素:


再往后有《詭墓》,以中國民間傳聞為題材的多人合作恐怖游戲,舍棄了較為常見的步行模擬和解謎,轉(zhuǎn)而走《致命公司》式的摸金探索流,算是玩法層面的一次新嘗試。


然后就是《詭拓》《山鬼志:寒衣》《祖母》《兇寓》《家訓(xùn)》等一系列國產(chǎn)獨(dú)游,在這個季度以每月一到兩部的頻率,接連不斷地在Steam上出現(xiàn)。


現(xiàn)在剛到8月中旬,橙光游戲《頭七》也在前幾天發(fā)售,除了中式恐怖里常規(guī)的民俗怪談外,玩家的視角也與時(shí)俱進(jìn)地轉(zhuǎn)換到了網(wǎng)絡(luò),可以從一個名為“頭七”的互聯(lián)網(wǎng)論壇中搜集線索,和靈異帖的作者私聊以探明事件真相。

雖然該題材的作品層出不窮,但先不說知名度,這兩年能同時(shí)在質(zhì)量和評價(jià)上得到肯定的游戲就幾乎沒有,它們要么顯得體量過小、玩法過于簡陋。
要么就只局限在小規(guī)模受眾群體中傳播,無法輻射到更大的圈層,就像我上面提到的這些游戲,你很可能一個都沒聽說過。
會形成這種現(xiàn)象,除了恐怖題材大多都是以“講故事”優(yōu)先,不需要有太多關(guān)卡、地圖、數(shù)值方面的設(shè)計(jì),中小團(tuán)隊(duì)的制作門檻更低外;出于文化背景加成,“中式恐怖”確實(shí)是最容易引起中國玩家共鳴,更好制造恐怖氣氛的題材,天生就具有優(yōu)勢,算是以小博大的典型。
但一個耐人尋味的現(xiàn)象是,你可以看到這些游戲基本從名字開始,就已經(jīng)急切地想給玩家展示自己的“中式元素”——“頭七”“囍”“山鬼志”“詭墓”,甚至不需要看圖,光聽名字,就已經(jīng)能猜到這是一款中式恐怖游戲。
實(shí)際體驗(yàn)后,也會發(fā)現(xiàn)雖然美術(shù)資產(chǎn)不同游戲有些差別,但也都遵循著大同小異的民俗風(fēng),如“血紅的對聯(lián)”“蠟燭”“燈籠”“墳地”“香爐”諸如此類,幾乎已經(jīng)形成了一種新的“刻板印象”。
我一直覺得這就像虛幻5引擎所帶來的技術(shù)紅利一樣——雖然讓國內(nèi)廠商能輕松做出更真實(shí)、更精致的場景畫面,但想做出有個人辨識度,玩家體驗(yàn)感好的地圖場景,靠的還得是創(chuàng)作者自己的思路。
恐怖游戲自然同理,“中式題材”自帶流量,話題性強(qiáng),但所有人都能用,體現(xiàn)不出游戲自己的風(fēng)格,“中不中式”更不是區(qū)分游戲質(zhì)量的關(guān)鍵,要想把劇情做好,需要的還是作者自己的“講故事”技巧。
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